Свет в конце тоннеля
Copyright © Журнал "Game EXE" сентябрь-ноябрь 1999 номера 9,10,11
рубрика "Полигон"
Эпизод первый: "Программист"
Позвольте представиться: Юноша Бледный со взором горящим. В принципе,
я - собирательный персонаж, а не живой человек, но все моя истории - настоящие.
Все они в разное время происходили с разными людьми и заслуживают описания. Исторические
хроники утверждают, что обычные люди учатся на своих ошибках, и потому до старости
доживают редко. А вот гении, каковые и двигают жизнь вперед, обязаны уметь учиться
на чужих ляпах. Я расскажу вам о своих, и буду надеяться, что они помогут кому-то
из гениев...
Родился я, конечно, не так давно, как ваш аксакал ПэЖэ, но пожил
на этом свете достаточно, чтобы застать краешком появление Wolfenstein'a, манию
DOOM'а и все последующие события. С компьютерами встретился в самом конце школы,
в УПК, за что до сих пор благодарен замечательному человеку, прирожденной программистке,
нянчившейся с нами и учившей жизни.
Прошло года три, были благополучно написаны pадостные мелочи
типа очередной вариации на тему ползающего червяка, тетриса и castles, не говоря
уже о "неигровых " программах, подоспел институт - и сомнении не осталось: хочу
компьютеров. Много, разных, они вполне годятся, чтобы связать с ними всю жизнь,
МИЭМ, прикладная математика. Очень удачный выбор, талантливые, преподаватели,
как раз удалось застать последние годы: когда в российских институтах еще не открылись
коммерческие шарашки, утащившие у студентов компьютеры.
Так уж оно сложилось, что от "Бейсика" я быстренько переполз
к Borland Pascal, да так на нем- и остался. Лучшего языка на тот момент, пожалуй,
не было, да и объектно-ориентированные вещи в нем появились очень быстро, в то
время, когда найти на PC разумную версию C++ было практически невозможно. Скорость
у Borland всегда была на высоте, как компиляции, так и выполнения, так что проблем
- никаких. Кроме одной: хотелось чего-то большого, красивого...
Как раз тогда и вышла та самая версии Borland (еще Turbo, разумеется)
Pascal с поддержкой объектно-ориентированного программирования (ООП), Тurbo Pascal
5.5. А в ней... В ней в качестве примера была крохотная, но очень симпатичная
игра в текстовом режиме, арканоид под названием Breakout. Тарелка, шарик прыгает,
кирпичики разрушаются, здорово.
Мне повезло - у меня был друг, с которым я познакомился в институте,
не меньше меня фанатеющий от программирования, и решили мы вместе сделать Игру.
Только так, с большой буквы, и не иначе Игра должна была перевернуть мир, поднять
технологии на новый уровень и показать всем кузькину мать. А нам, само собой,
принести, как минимум, пару миллионов долларов и всемирную славу.
Игра
Начали мы очень просто: поскольку всегда хотелось играть не с
бездушной железкой, а друг с другом (любимая забава - игра в Budokan или гольф
на XT, не обращая внимания на тормоза), то решили совместить все, что мы могли
и хотели, в одной игре. Первое - изучить ООП, разобравшись как следует с исходным
текстом Breakout. Второе -сделать игру на двоих. Третье - переплюнуть ближайших
конкурентов по качеству. Конкурентами, помнится, были Wolfenstein, Wing Commander,
умевший тогда работать даже на EGA, и остальные игры того времени.
Надо заранее отметить: мы не бросили проект. Мы довели его до
конца, то есть до демо-версии, которую не стыдно показывать посторонним, хотя
так и не смогли продать ее. Испытали кучу удовольствия по дороге, научились программировать,
научились делать большие проекты и управляться со сложными программами. Помнится,
переход от текстового к графическому режиму прошел сравнительно безболезненно,
а вот серьезное использование ООП привело к милым казусам. Когда хотелось сделать
что-то новое и красивое, обязательно выяснялось, что в существующую иерархию оно
не вписывается, и надо переделывать половину программы.
Когда один и тот же объект во время работы Приходилось размещать
в четырех списках одновременно, и в каждом - как представителя другого класса
объектов (как мячик, как стенка, как изменяющийся от времени объект и как управляемый
объект), мы тихо чесали в затылке и с грустью думали о предстоящей отладке. Но
работали, и работали успешно.
Спасибо судьбе, нашелся еще один человек, опять-таки сокурсник,
с художественным талантом. У него было достаточно времени, чтобы нарисовать нам
красивые кирпичи, и за это ему великое спасибо - без них игра выглядела бы настолько
абстрактно и жутко, что красоты кода никто не увидел бы.
Итак, игра, то есть Игра, была более-менее завершена, мы уверенно
бежали к финишной ленточке, готовые порвать ее и триумфально поднять руки, купаясь
в свете софитов и фотовспышек. Друзья и знакомые единогласно подтверждали, что
шедевр налицо. Оставались пустяки - ознакомить с ним мир, ждущий этого события
с широко открытыми глазами и карманами. Если бы в те времена хотя бы один из нас,
хотя бы одним глазом, видел Internet - мы с вами сейчас вряд ли разговаривали
бы. Общался бы я сейчас только на английском катался бы на розовых "Кадиллаках"
(фи, "Феррари - дурной вкус)... Но, увы, даже в Москве тогда о Интернет ходили
только слухи. Сеть FIDO была, пожалуй, единственным способом пообщаться с народом,
а по ней найти кого-то подходящего было весьма трудно. Но, впрочем, мы старались
как могли. Игровые Фирмы в Москве уже были, воодушевленные успехом тетриса, они
старались, как могли, но без особого успеха. Наши походы в пару фирм закончились
тем, что одна из них украла у нас называние игры, а вторая так и не смогла найти
обладателя авторских прав на игру-прототип и выяснить, можно ли продавать вариации
на эту тему. Дик и темен был тогда российский игровой мир...
Резюме
Если попробовать подвести итоги проекта, то обнаружится два основных
и кучка дополнительных, помельче. Во-первых, Internet необходим. И не просто почтовый
адрес, но понимание происходящего, умение подать себя, просиживание долгих часов
в поисках потенциальных контактов, как в России, так и за рубежом. И, безусловно,
в комплекте с Интернетом обязан присутствовать хороший английский. Без вариантов.
Если этого нет - лучше бросить сразу и не дергаться.
Во-вторых, маленькие проекты, с числом участников два-три, вполне
можно закончить, даже если они первые в жизни. Главное - не зарываться и не пытаться
сделать шедевр всех времен и народов, превосходящий по объему Quake или StarCraft.
Нет, разумеется, делать немереную шедевровину можно, это полезно и интересно.
Но закончить ее нельзя - к тому моменту, когда она будет близка к финишу, она
отстанет от потребностей игроков года на три, а то и все пять. А недоделанный
проект - хуже, чем вообще не начатый, ибо дает плохую психологическую установку,
"не доделал - ну и ладно", которая больно ударит по первой же "денежной" работе.
И по мелочи: в проекте такого размера главное -хорошая идея.
А еще точнее - идея, которая проста в реализации, но интересна в игре. Можно взять
что-то проверенное, но ни в коем разе не копировать из крупных игр, а то не хватит
времени. А совсем хорошо - попытаться изобрести собственный тетрис, то есть что-то
мелкое и простое.
Сделать хорошую графику или продвинутый код, конечно, можно и
нужно, именно их и будет оценивать потенциальный издатель. Но для начала надо
определиться с тем, что могут сделать собравшиеся. Приглашать кого-то со стороны
бесполезно, он может уйти посередине проекта, и все остановится, так что для начала
выбирается, на что лучше сделать упор.
Если есть художник, готовый на подвиги, и его творения устраивают
всех, можно делать что угодно, например, написать очередную спрайтовую стрелялку
с видом сверху/сбоку или мелкую логическую игру. Качество кода здесь уже неважно,
лишь бы работал.
И наоборот - если есть отличный программист, но нет художника,
лучше не рисковать, приглашая его, а сделать "технологичную" игру почти без оформления.
Побольше спецэффектов, использовать ускорители или придумать собственную технологию
отображения и задействовать готовые текстуры или модели (все в том же Интернете
полно бесплатной графики и моделей). А перед выходом игры в свет, если до этого
дойдет, достаточно легко будет нанять художника за деньги и все переделать.
Разочарование
Так уж устроена эта жизнь, а еще точнее - так устроен мозг любого
нормального человека, что неудача может иногда полностью изменить жизнь. Мой друг,
с которым мы делали нашу- игру, вообще бросил программирование, ушел в бизнес,
да так там и остался. А я, вовремя обнаружив, что программирование позволяет неплохо
зарабатывать , использовал наш результат в качестве тарана. Как выяснилось, любой
законченный проект (а особенно - интересная и красивая игра) отлично открывает
любую дверь. Показал - и ты принят на работу.
Но, разумеется, разочарование коснулось и меня. Ни одного байта
с тех пор я в игре не поменял, под Windows ее не переделал, да и не собираюсь.
Довольно долго работал программистом, и только недавно (пару лет назад) решил
вернуться в игровую индустрию. Следующий мой рассказ пойдет о том, как делаются
любительские проекты в наши дни, когда Internet уже доступен, и почему они почти
все умирают в младенчестве.
Эпизод второй: "Лидер"
Напомню: конец первого эпизода застал меня в достаточно мрачном
настроении: моя первая игра, хоть и была очень, очень, очень красивой, так и осталась
"визитной карточкой", которую хорошо показывать на интервью в поисках новой работы.
Друг, с которым мы ее делали, программирование и игры бросил, а я, то ли от общей
тупости, то ли от большой самоуверенности, продолжил развлекаться...
Впрочем, далеко не сразу. Я успел закончить институт, поработать
программистом, но постепенно начал понимать, что не мое это дело, становится скучно,
работа превращается из развлечения в "настоящую работу", от которой хочется избавиться.
За это время я изучил как следует английский и стал своим человеком в Интернете
(напомню, без Интернета и английского языка сейчас просто нельзя, вне зависимости
от ума и таланта).
Команда
И решил я собрать Команду. Именно так, с большой буквы. Найти
умных людей, их ведь довольно много вокруг, желательно - молодых, еще не успевших
обрасти связями, талантливых и полных энтузиазма. Они рвутся в бой, я уже почти
ветеран, почему бы не прорваться вместе? Сказано- сделано. Костяк легко подобрался
из друзей, недостающих пригласил "со стороны"; обратился через сети FIDO и Интернет.
Отклик превзошел самые смелые ожидаяия - и друзья воспылали рвением,
и десятки людей откликнулись письмами. уж среди такого количества народа - и не
найти нужных спецов, не собрать из них дееспособный коллектив? Да быть того не
может!
Старики, вроде Фрейда или вашего ПэЖэ, развлекаясь прикладным
психоанализом, заметили бы, что излишний оптимизм - признак незрелой натуры. Что
ж, возможно, они правы. Скажу сразу, чтобы не было иллюзий: проект, увы, приказал
долго жить. Как и подавляющее большинство таких проектов. Они, как выяснилось
в многочисленных экспериментах (и мой не исключение), по своей природе ориентированы
на гибель. Почему? Причин в избытке, но лучше рассказать о тех, что noмешали именно
нам.
Энтузиазм
Гладко было на бумаге... Да и в жизни - первый месяц был безоблачным
и красивым. Задействовали новые технологии, общались почти исключительно по электронной
почте, но по мере необходимости, разумеется, встречались и до хрипоты в голосе
обсуждали, что же мы будем делать.
Глаза блестели, каждый был готов работать с утра до ночи, знать
бы только, над чем именно... А установить это раз и навсегда оказалось непросто.
Когда несколько человек (а нас было, напомню, несколько десятков) питаются прийти
к согласию, обязательно генерируется несколько мнений, люди разбиваются иа маленькие
группки, и на компромис требуетеся время.
Нет само собой, все хотели "как лучше", ник-то не отстаивал заведомо
проигрышные идеи. Только вот понятия о проигрышности оказались у всех разные.
Из такой ситуации могут быть два выхода демократический и авторитарный. Первый,
когда решение принимается голосованием, приводит к распаду еще быстрее, поскольку
полученные с его помощью результаты совершенно не связаны друг с другом, и вместо
цельной игры получается мешанина.
Например, голосованием решено делать чистый шутер, а на следующий
день победила другая группа - и в шутере. появляется сильный налет, скажем, стратегии.
Такое положение, разумеется, не устраивает ни сторону, боровшуюся за шутер, ни
"стратегов", преодолевающих ее сопротивление. Группа стремительно распадается
на части, потом каждая из этих частей претерпевает тот же процесс...
У нас получилось лучше. С самого начала метод был близок к авторитарному.
Да, я старался учитывать мнение каждого, когда только было можно устраивал обсуждение
и принимал "народный" вариант, но право вето держал за собой. Народ не обижался,
а кто обижался (их почти не было), тихо отпадал от группы. Это было бы очень неприятно
для группы старых друзей (там поневоле пришлось бы действовать демократически,
ухудшая конечный продукт ради сохранения дружеских отношений), но для нас подошло
отлично.
Опыт, сын ошибок трудных
После преодоления первого, организационного, этапа (сколько мы
придумывали название своей группе - словами не передать), мы принялись, вроде
как, за работу. Почему "вроде как"? Увы, энтузиазм начал потихоньку угасать, а
до появления второго дыхания, в виде либо денег, либо слаженной группы, способной
трудиться без них и не отвлекающейся на эарабатывание денег на стороне, оставалось
еще немало.
Можно, я на пару секунд отвлекусь от рассказа о нашем проекте?
Есть у меня гадкое ощущение, что немалая часть читающих его сейчас тихо улыбается
в усы, у кого уже прорезались, и думает:
"Вот идиоты, у нас такого, разумеется, не будет!". Я не против,
улыбайтесь, верьте и надейтесь - это важная, необходимая часть на начальном этапе,
без нее никто не начинал бы проект. А вот в тот момент, когда работа чуток продвинется
и вы натолкнетесь на некоторые из симптомов, перечисленных здесь, не поленитесь,
прочтите этот текст еще раз. Пригодится. Во всяком случае, создаст впечатление,
что вы не первые, кто идет по этой дороге, и, возможно, покажет пару выходов с
нее, ведущих к славе, а не распаду.
Отлично, а пока продолжим. Мы довольно быстро (всего несколько
месяцев - это действительно быстро) согласились друг с другом практически по всем
сколько-нибудь важным вопросам" очень многие сделали и прислали небольшие, но
симпатичные заготовки уровней, моделей, текстур... Только одного так и не произошло,
никто не захотел выдвинуться в "лидеры групп" и пинать, пинать, пинать остальных,
чтобы работа не замедлялась. Я откровенно прозевал этот момент, и пинать каждого
лично, увы, получалось плохо.
Народ потихоньку начал закисать, каждый надеялся, что остальные
сделают что-то базисное, и к нему останется только добавлять интересные "фичи",
чем каждый в тайне мечтает заниматься. увы, гигантский объем работы, который надо
проделать до того момента, когда появляется первая версия, в которую можно поиграть,
составляет заметно больше половины, именно он скучен и тяжел, а делать его кому-то
надо.
Это препятствие было самым трудным. До самого конца мы так и
не нашли окончательного решения проблемы, хотя и приблизились к нему. Потихоньку
сформировалась маленькая, очень маленькая, всего в четыре-пять человек (из первоначальных
трех-четырех десятков), группа, созревшая для работы. В ней, увы, не оказалось
представителей некоторых игровых "профессий" (моделлера, например), и стало казаться,
что потребуется провернуть всю работу по набору людей заново. Но, по крайней мере,
работа пошла. Медленно, со скрипом, через полгода с лишним после старта, но ведь
пошла же!
Увы, не у всех это получается. Особенно у тех групп, что составлены
из хороших друзей. Чужому человеку не так уж сложно найти замену, а вот пережить
уход товарища - куда труднее. Требуется страшной силы вера в себя и желание делать
игры. А это такая редкость...
И гений, парадоксов друг
Чем я горжусь до сих пор - так это решением заняться маркетингом
еще до того момента, когда игра будет готова. Это ведь не требует практически
ничего, достаточно сесть с коллегами по проекту и нарисовать сайт, изложить там
свое видение игры, положить примеры уже сделанного. Если нет законченных "демок"
- не беда, можно положить скриншоты (в смысле, на скорую руку сляпанные в "Фотошопе"
псевдоскриншоты), концепт-арт (то есть наброски, сделанные художником с помощью
карандаша на листе бумаги в клеточку), сторилайн (сюжет, или то, что на сегодня
вам его заменяет). И немедленно начинать маркетинг. Писать всем, кого это может
заинтересовать, знакомить их с тем, что вы делаете, если пригласят - идти и рассказывать,
показывать и объяснять. Да, денег наверняка не дадут, да и не факт, что их сразу
стоит брать. Но, вращаясь в этой среде, вы поймете очень многое. Что в проекте
хорошо, а что плохо. Чего не хватает и почему. Как будет продаваться ваша игра
и на что обратят внимание те, кто станет писать ее обзоры. Короче, вы получите
тонны интересной и полезной информации, которую попросту негде раздобыть другими
способами.
Презренный металл
А вот деньги... Деньги заслуживают отдельного разговора. Напомню,
мы живем в России. Вспомнили? Отлично. Теперь представим на секунду, что вам завтра
дадут сто тысяч долларов на разработку игры и вы начнете их тратить. Итак, вы
положили се6e достаточные зарплаты, чтобы не обращать внимание на бытовые неурядицы,
купили новейшие компьютеры и сели за работу. А завтра обнаружили, чтo художнику
стало скучно здесь работать, он нашел место постабильнее, клепая рекламу для телевидения,
что главный программист уехал в США писать базы данных за более серьезные деньги,
а остальные передрались между собой, обсуждая, кто больше делает для блага проекта.
Казалось бы, ничего страшного? Проект провалился, все улыбнулись друг другу и
разбежались в стороны (см. рассказ в прошлом номере об аналогичном случае с аддоном
к Shogo под названием Legacy of the Fallen. - Ред.). А теперь подумаем еще раз.
Мы где живем? Я так и знал, многие забыли. Деньги почти наверняка придется отдавать.
Все, в том числе и проеденные, выплаченные в виде зарплаты, потраченные на компьютеры
и кока-колу. Начинаете понимать? Угу.
Нет, я ни в коей мере не хочу сказать, что дело дойдет до криминала,
столь популярного в бульварных газетах. Паяльник в одно место никто никому вставлять
не будет. Но хлопот и проблем у таких разработчиков возникнет немало. Да и не
дадут им денег, пока не убедятся, что такие проблемы не возникнут вообще. Люди
с деньгами -они потому и с деньгами до сих пор, что не дают их кому попало. Умные
они - вот и не дают.
Есть и вторая сторона медали. Не расходная, а доходная. Дело
в том, что расходы на игру, когда их несет издатель, характеризуются одной неприятной
чертой: они полностью возмещаются из потенциальных доходов в самом начале, а разработчик
тем временем сидит и сосет лапу. Только после того как паблишер получил достаточно
прибыли, чтобы полностью покрыть вложения, сделанные им на этапе разработки, что-то
начинает капать и разработчику. Причем издатель свою часть прибыли получает с
первой же коробки, и вполне заслуженно, он же рисковал своими личными деньгами...
Так что, чем меньше денег на разработку потребовалось просить,
тем больше и быстрее удастся получить с продаж. А ведь именно на эти, "продажные",
деньги и будет делаться следующий проект, уже более свободный и легкий в разработке.
Там и опыта побольше, и умения...
Не забудем и о том, что за готовую игру с паблишера можно содрать
куда больше процентов от прибыли. Он ничем по сути не рискует, своих денег не
вкладывает, только проценты за работу (распространение) получает. Мораль: денег
будет не просто больше, а много больше, если протянуть с их получением как можно
дольше.
Конечно, совсем без вложений что-то сделать невозможно. Люди
попросту разбегутся и уйдут работать за деньги, пусть и на скучные должности.
Именно так у нас пропало несколько отличных ребят. Но, увы, определить оптимальный
момент заранее невозможно и спокойней оттягивать его до последнего.
Успех
Время шло, прошел почти год с момента, когда мы начали. Был сайт,
были дизайн-документы и некоторое количество наработок, увы, не объединенных ни
во что играбельное. Было много интересных разговоров с паблишерами, были даже
заинтересовавшиеся и готовые обсудить условия сотрудничества. Было главное - ядро
будущей команды. Был успех, пусть крохотный. Но случился кризис. Помните август?
Напомню еще раз: мы живем в России. И здесь надо быть готовым ко всему, в любой
момент.
Россия отреагировала на кризис весьма болезненно. Игровая индустрия
попросту ушла в болевой шок, а оттуда - в смерть, не приходя в сознание. Продавать
легальные игры здесь стало... издевательством. Когда люди начали запасать соль
и спички, готовясь к очередной продаже продуктов по карточкам, о легальных играх
думали немногие. Их было мало и погоды они не делали, Паблишеры, да и девелоперы,
закрыли все проекты, кроме одного-двух, четко ориентированны на Запад, урезали
все расходы и начали ждать лучших времен. Мы ждать не могли, ибо проект, дабы
снизить риск и масштабы, изначально ориентировался на российского игрока. Опять
же, у каждого мгновенно появилось острое стремление к выживанию, выразившееся
в быстром и напряженном поиске "настоящей работы" - за деньги и с уверенностью
в завтрашнем дне.
Резюме
С этого момента проект можно смело считать закончившимся. Он
был во многом удачен, несмотря на кучу психологических трудностей, не провалился,
возможно, когда-нибудь поднимется заново. Но сейчас... Сейчас самое время подвести
итоги и что-нибудь посоветовать тем, кто пойдет таким путем.
Помните, что главное - готовиться к худшему. Люди будут лениться,
в том числе и организаторы. Люди будут бросать всё и уходить, уезжать, болеть,
умирать и сходить с ума. И нужно на каждое такое происшествие ответить достойно,
найти человеку замену или заставить его доделать обещанное, переделать весь проект
почти с нуля или изобрести что-нибудь хитрое, что позволит собрать из остатков
хоть что-нибудь презентабельное.
Обязательно заготовьте дизайн-документ. Именно по нему будут
оценивать игру паблишеры, даже если вы покажете им очень симпатичую "демку". Да
и самим пригодится, хотя бы для того чтобы оценивать проделанный объем работы.
Очень обидно бывает, когда сделано, казалось бы, почти все, обнаружить, что оно
"не стыкуется" и надо сделать еще столько же для завершения игры.
Еще раз: не гонитесь за деньгами. Сможете без них - значит, больше
заработаете и будете жить лучше и спокойнее.
Не горюйте, когда все накроется медным тазом, люди разбегутся,
а мрачные руины проекта останутся где-то далеко позади на вашем жизненом пути.
увы, опыт нельзя приобрести иначе, даже если прочесть все умные статьи во всех
умных журналах. Да, прочесть их полезно, но потом все равно придется как-то начинать.
И лучше сделать это пораньше, чтобы осталось время попробовать ошибиться, и, по
возможности, не один раз.
Я не разочаровался, и в следующий раз расскажу вам о кухне профессиональных
игроделов изнутри. Секретов, само собой, там нет, но полно простых правил, которые
почему-то мало кому известны, Надеюсь, их соблюдение поможет вам, пройдя либо
по первому пути (одиночному, описанному в прошлом номере .ЕХЕ), либо по второму,
командному, благополучно добраться до того момента, когда вашу игру увидят сотни
тысяч игроков.
Эпизод третий и последний: "Карьера"
Напомню, в конце прошлой части на Россию и меня (скромен я что-то
в последнее время, надо бы себя любимого, первым поставить) свалился кризис. Команда
почти распалась, оставив несколько хороших друзей и немалый кусок опыта, каковой
я по мере сил изложил в предыдущем материале. И начались трудовые будни. Пришлось
быстро зарабатывать деньги, ибо кризис не оставил свободы выбора, но забывать
о Большой мечте не хотелось. Так началась часть третья, корпоративная.
Позвольте сделать небольшое отступление, так называемый disclaimer.
Так уж получилось, что в России после кризиса осталось очень мало игровых фирм,
да и те что выжили, чувствуют себя не очень хорошо. Подробнее об этом я расскажу
чуть ниже, а пока замечу, что хотя фирмы, о которых пойдет речь, названы не будут,
сами себя они наверняка узнают. Так что, извините, никаких коммерческих секретов
и рассказов о личностях, только выводы и обобщения.
Долгострой
Итак, напомню, Россию долбанул кризис В самое чувствительное
место, по карману, и без того не слишком толстому. Игровая индустрия у нас и так
не ходила в сверхприбыльных (кроме пиратской, разумеется, но не о ней речь), а
уж августовские события 1998 года подкосили ее под самый корень. Как разработчики,
так и издатели отреагировали на них однозначно, как будто репетировали десятки
раз: моментально свернули все проекты, ориентированные на российский рынок, а
среди остальных сделали ставку на один-два, которые были способны всерьез заинтересовать
западных издателей. уволили всех, без кого могли обойтись, урезали зарплату прочим
и, сцепив зубы, продолжили работу над тем, что могло хоть как-то продаться.
Первая фирма, куда я пришел работать, назовем ее "X" (говорят,
раз сказал "X", надо говорит" и "Y" -нет проблем, будет и "У", куда я попал далее),
нуждалась в сценаристе. Четвертом. Не в том смысле, что сценарий был настолько
велик и над ним нужно было работать вчетвером, а в том, что я - четвертый по счету
человек, который пришел на эту должность. По разным причинам предыдущие не удержались
на этом месте. Забегая вперед, скажу, что и меня постигла та же участь, не удалось
сойтись во мнениях относительно количества работы и величины зарплаты. Но в качестве
волонтера (это западное слово почему-то никак не приживается в русском языке,
видимо, потому, что работать, не получая денег, россияне не любят куда сильнее,
чем акулы капитализма) я продержался около полугода, приобретая опыт, каковым
и попробую поделиться.
Для начала отмечу, что проект, над которым работает фирма X,
начался задолго до моего прихода, и до сих пор не закончен. Проект большой, серьезный
и, если когда-нибудь завершится, может оказаться весьма интересным. Но называть
какие-то сроки я бы побоялся. Ибо его судьба, увы, типична не только для российского
игрового мира, но и для общечеловеческого.
Да простит меня фирма X, но она явно пала жертвой долгостроя.
Единственное утешение - она находится в неплохой компании: среди жертв также можно
разглядеть id, Epic, Microsoft... Мне удалось продержаться достаточно долго, чтобы
увидеть тенденции и, надеюсь, понять их причины.
Типичный хаос
Давайте попробуем представить себя по очереди на месте каждого
из участников событий и понять логику их поступков. Она вполне хороша по отдельности,
но в сумме, как показывает опыт всего мира, слишком часто складывается в нечто
ужасное.
Здесь уместно напомнить о типичных расходах и доходах на создание
игры. Существует очень условная, но все же классификация. Если в игру вложено
до сотни тысяч долларов, она - класса "С", если от больших десятков до маленьких
сотен - это класс "В", а дальше начинается класс "А", который для супер проектов
переходит в "АА", "AАА", далее со всеми остановками. Для блокба$теров затраты
вполне могут достигать многих миллионов долларов. Конечно, не "Титаник", но тоже
неплохо. В России до "А" обычно не доходит. Редкая птица долетит до середины Днепра,
и редкий проект доберется до категории "В"... Это легко объяснимо, у нас практически
отсутствует венчурный капитал, готовый без особых гарантий вложить крупные суммы
в разработчика, а издатели предпочитают большими деньгами не рисковать, приобретая
проекты на том этапе, когда уже есть демо-версия и законченное представление об
игре. А в такой момент увеличивать бюджет уже бесполезно, будет только хуже.
В класс "В", увы, российские игры чаще попадают из-за долгостроя,
чем из-за хорошего планирования или осознанного высокого риска и ставки на успех.
Деньги уже вложены, а игра еще не готова. Выбросить? И потерять десятки вложенных
тысяч? Уж лучше вложить еще и довести-таки дело до конца. Прибыль по ниже, зато
потерь не будет.
Пиво без водки - деньги на ветер
Итак, рассмотрим человека с деньгами. Он подсчитывает затраты
(скажем, от 10 до 100 тысяч долларов) и потенциальные доходы (измеряемые в случае
успеха сотнями тысяч, а то и миллионами), и ему эти цифры нравятся. Да, игра может
вообще не продаться, или продаться по себестоимости, но высокий риск часто соседствует
с серьезным кушем, который можно сорвать в случае успеха. Человек с деньгами готов
их дать (что бывает не так уж часто, но все же бывает). Но хочет гарантий, что
риск минимален, то есть качество игрушки уже видно в тот момент, когда деньги
переходят из рук в руки. Здесь на арену выходит второй человек, главный дизайнер,
сердце и мозг проекта. Он, как правило, опытный, умело заговаривает зубы и пудрит
мозги и очень хочет денег для реализации своих сверх идей. На момент начала проекта
он не испытывает никаких сомнений в своих амбициозных планах, уверен, что игра
выйдет в срок, будет на порядок круче, чем у конкурентов, и т.п. Увы, свои силы
он всегда переоценивает. Даже если он перестрахуется и заложит немалый коэффициент
на непредвиденные неприятности, можно смело ждать, что денег и времени не хватит.
Злого умысла нет, есть нездоровый оптимизм и сильная недооценка стоящих перед
разработчиком проблем.
Третий человек - это рядовой разработчик, нанятый для реализации
проекта. Программист, художник, сценарист, звуковик. Нормальный человек, любящий
свое дело, обожающий творчество, как правило - без семьи, ибо совместить работу
по 12-16 часов в сутки и жену- детей, просящих покушать и посмотреть на любимого
папу, очень трудно.
Этот самый разработчик, к сожалению, всего лишь человек. У него
что-то может не получиться, он имеет полное право (творческая же личность!) уйти
в запой или в созидательный поиск, плюнуть на деньги и отправиться искать смысл
жизни в дзен-монастырь или, наоборот, натянуть на себя костюм, повязать галстук
и уйти в менеджеры по маркетингу пылесосов. Короче говоря, рядовой разработчик,
несмотря на самозабвенную любовь к играм и их созданию, на роль дешевого и надежного
винтика подходит не слишком хорошо. А главный дизайнер, увы, не имеет ни таланта
к работе с людьми (повторю: он - творец, а не администратор, счастливые случаи
совмещения двух талантов в одном человеке чрезвычайно редки), ни денег на выделенного
менеджера по кадрам, командую небольшая, строго по бюджету категории "С"...
Ползучие "фичи"
Само по себе это не так уж страшно, во многих фирмах, и не только
игровых, есть проблемы с персоналом. Это лечится его постепенной заменой, пока
не соберется удачная компания. Увы, это может сработать, если фирма торгует одними
и теми же утюгами, но совершенно "не катит" при разработке игр (каждая игра уникальна,
и для нее приходится собирать уникальную же команду). Пример - те самые три сценариста.
Они были замечательными людьми, но по каким-то причинам не подходили к этой игре.
Их заменяли. А игра... Игра потихоньку переходила в категорию долгостроя.
Впрочем, это еще не самое грустное. Вместе с неминуемой сменой
людей идет и смена идей, и это гораздо мрачнее. Опять-таки, проблема не только
местная, проблема, увы, общемировая. Когда разработчики в первый раз встречаются
и садятся обсуждать, что же они, собственно, будут делать, у каждого в голове
возникает некое представление о будущей игре. В случае "серьезной" команды это
представление еще до начала полноценной работы над проектом заносится в подробнейший
дизайн-документ (например, у некоторых игр в жанре RPG вес этого документа, распечатанного
на обычной бумаге, измеряется килограммами), и отклонения от него допускаются
только в случае чрезвычайных происшествий. увы, творческие личности, подобно программистам,
терпеть не могут формальностей. Девиз "When it's done", столь популярный в последнее
время в игровых фирмах по всему миру, имеет одну маленькую слабость: в нем не
указано, что именно будет "done". И начинается то, что на английском называется
"feature creep" и пока не имеет официального названия на русском (впрочем, у меня
есть подозрение, что на русском это называется "нормальное развитие проекта").
Типичный пример тому - фирма X. Ее любимый проект родился в одном жанре, а некоторые
игровые моменты были совсем в другом, поскольку для них уже существовал не пригодившийся
ранее "движок". Постепенно выяснилось, что второй жанр плохо приклеивается к первому,
а первый, в свою очередь, почти не возможно интересно реализовать на замечательном
"движке", почти готовом к тому моменту. Начались изменения, дополнения и улучшения.
И так далее и тому подобное... А за это время начал потихоньку устаревать основной
"движок", начал меняться рынок игр,, да и мир вообще не стоял на месте. Потребовались
очередные доделки, переделки, расширения и продвижения...
Неужели все это объективно обусловлено законами матери-природы,
и в видимом беспорядке нет ничьей вины? увы, стремление найти ответ на вечный
вопрос "кто виноват?" вместо более конструктивного "что делать?" и в этот раз
дает сбой. Виноватых нет, и зафиксировать все заранее можно только в том случае
если игра идет по стопам великих. Иначе приходится действовать методом проб и
ошибок, приближаясь к чему-то новому, чего не делал еще никто.
Поняв это, уже можно попытаться ответить на второй вопрос: так
что же делать, чтобы проблем было меньше, проект не затягивался и не лишал своих
создателей денег и времени? Казалось бы, ответ прост, но до чего же сложно ему
последовать: не надо делать Игру Всей Жизни в качестве первой, второй или третьей
игры. Сделайте что-то проверенное временем, но сделайте хорошо. Зафиксируйте каждую
деталь в игре до того как начнете работу, оцените затраты времени и труда и все
будет хорошо. А на полученные деньги, с опытом и и талантом, вы запросто создадите
игру мечты. Но чуть позже. А сейчас вы ее жестоко провалите.
Уроки
Поработав в фирме X, я понял несколько вещей, достаточно очевидных,
если подумать о них после происшедшего, но доставшихся обильным потом, пролитым
на сценарной ниве. Российские проекты, увы, обречены российским же менталитетом
на постоянное изменение (людей, идей, всего-всего) и лавирование в поисках своего
места на рынке. Разработчики постоянно делают новые и новые "фичи", с ужасам обнаруживают,
что результат напоминает монстра Франкенштейна, наспех сшитого из разнородных
частей, и переделывают все заново. Издатели, увидев результат, ужасаются и просят
все переделать, прежде чем они дадут денег. Разработчику это не нравится, но делать
нечего, без денег и паблишера игры не будет вообще, и иногда проекты пересматриваются
полностью почти в самом конце.
Как себя вести в таких условиях? А это зависит от того, кто вы
в этом проекте. Программист? Художник? Музыкант? Полезнее всего постараться спрятать
свои амбиции поглубже и делать то, что скажет главный дизайнер. Только в этом
случае получится нечто, если не гениальное, то хоть цельное. Да, высказать ему
свои идеи - это полезно, хорошо и правильно: если он умен, то подхватит хорошее
и интегрирует в общий дизайн. Но давить на него или, хуже того, потихоньку протаскивать
свои идеи в его проект - это смерть для игры. А умершая игра - это общая трагедия.
Кто пригласит вас в следующий проект после заваленного предыдущего?..
Вы - тот самый дизайнер? Сядьте и напишите полноценный дизайн-документ.
Сразу. До того как начнется хоть какая-то работа. И не пишите в нем фраз типа
"революционный графический "движок" - не будет у вас такого "движка". Будет что-нибудь
похожее на игры двух-трехлетней давности, с глюками и проблемами. И не надейтесь,
что фразу "набор звуков будет определен по мере проработки монстров" вы расшифруете
"по мере проработки монстров", - признайтесь хотя бы самому себе, что она означает
только одно: у вас не проработаны монстры, и делать их планируется, как бог черепаху.
То есть как повезет. А везение вам по штату не положено-и проект, где все вышеизложенное
хоть в какой-то форме встретится, имеет очень мало шансов на реализацию и на последующий
успех.
Do as I say, not as I do
А сейчас, напоследок, я познакомлю вас с опытом работы в фирме
Y, уже не негативным, а позитивным. Ибо в этот раз моя задача состояла (и состоит
- я все еще там работаю) в поддержании порядка, и это пока как-то удается. Да
и для читателей пользы будет много: я постараюсь дать советы "человека с другой
стороны баррикады" о том, что делать, чтобы "поймать" издателя и заставить его
профинансировать именно вашу игру.
Итак, есть люди, есть идея, осталось ее реализовать. Не буду
пытаться обосновать свои слова, умные и так поймут, что за ними - опыт поколений,
а остальным чтение статей не поможет. Буду излагать сухой остаток: что и как НАДО
делать, чтобы проект дожил до релиза.
Начните с дизайн- документа, а параллельно разработайте самую
маленькую и простую демо-версию, какую только сможете придумать. Она понадобится
и для показа издателю, и для осознания возможностей вашего "движка" (если что-то
не заладится, придется переделывать дизайн-документ, и лучше сделать это раньше).
Сам дизайн-документ - это основа основ. Его структура, разумеется,
отличается от игры к игре, от жанра к жанру и от издателя к издателю, но основные
разделы очевидны из общих соображений (смысл в том, чтобы рассказать об игре ВСЕ,
абсолютно все). Если вы принесете среднюю "демку" и отличный дизайн-документ,
шансы, что ваш проект возьмут, будут выше, чем при отличной демо-версии и отсутствии
дизайн- документа. Вот примерная структура такого документа (разработана по рекомендациям
трех фирм: X, Y и Gathering of Developers).
1. Сюжет. Опишите происходящее в игре с точки зрения сценария.
Кто борется, с кем и за что, где все происходит и кто в этом еще участвует, как
взаимодействуют персонажи, и т.п.
2. Возможности игры. Грубо говоря, перечислите то, что
отличает мшу игру в лучшую сторону от остальных no технологии, игровому дизайну,
графике, звуку, короче, по кому. Постарайтесь разделить этот пункт на несколько
подпунктов по каждой смысловой части (технологические достижения отдельно от графики
и т.п.). Сюда же очень полезно поместить системные требования.
3. Интерфейс. Опишите каждый (без единого исключения)
экран в игре, как игровые, так и всяческие меню. Нарисуйте расположение кнопок
и опишите, как игрок выполняет игровые задачи (например, как он покупает или продает
предметы), включая последовательность нажатия на кнопки.
4. Миссии, если они есть в вашей игре. Подробное описание
хотя бы для одной и перечисление всех. Лучше - сразу подробные описания для всех.
Если в игре есть диалоги или поясни-тельный текст - пишите его сюда, причем весь!
Не отделывайтесь фразами "стандартный диалог" - напишите его. Опишите также, как
игрок может получить каждую миссию, что для этого нужно и что является целью,
каковы пути ее достижения и что есть у игрока к этому моменту.
5. Из миссий слагается вся игра. Опишите, как ее можно
выиграть и проиграть, перечислите все возможнее пути.
6. Сетевая игра, если есть. По сути, еще одна копия дизайн-
документа, но для игры по сети. Опять-таки, все цели, задачи, способы их выполнения,
возможности, имеющиеся у игроков, и т.п.
7. Начинка.
Гигантский пункт, делится на подпункты, приводить которые полностью
я не буду, поскольку они отличаются для каждого жанра и даже для конкретных игр.
Приведу только крошечный пример для игры "Тетрис в текстовом режиме без таблицы
рекордов" (увы, даже для такой крохи он будет неполон - место в журнале не резиновое):
7.1 Графика.
7.1.1 Фигуры (полный список фигур с указанием цветов и
рисунками),
7.1.2 Рамка стакана, куда падают фигуры.
7.1.3 Панель счета.
7.1.4 Главное меню,
7.1.5 Экран подсказки.
7.2 Звук.
7.2.1 Звук падающей фигуры (список фигур с подробным описанием
звуков - типа "для куба зук глухой, тяжелый, похож на падение камня на землю").
7.2.2 Звук увеличения очков (простое увеличение, при исчезновении
линий- от одной до пяти, опять-таки, с описанием каждого вида).
7.2.3 Звуки навигации в меню (полный список - движение,
выбор, отмена).
7.2.4 Звуки выигрыша и гибели.
7.2.5 Музыка (полный список мелодий с описанием - радостные,
грустные и т.п.).
7.3 Программировать.
7.3.1 Главное меню, навигация, вязов нужных частей игры.
7.3.2 Управление с клавиатуры,
7.3.3 Управление с мыши.
7.3.4 Таймер, отрисовка фигур и физика/логика их падения.
7.3.5 Счет, его отображение.
Надеюсь, понятно? Для каждого вида работы нужно выписать все
детали, которые кому-то придется реализовывать. Только так можно заранее определить,
сколько же времени и людей потребуется для создания игры. Сюда же относятся: искусственный
интеллект (как часть раздела "программирование"), видеовставки (если они у вас
будут) и прочее, прочее, прочее...
8. Управление. Полное перечисление всех кнопок на клавиатуре
и их функций (рекомендуется делать управление настраиваемым, тогда опишите настройку
по умолчанию).
9. Последнее, но самое важное. Деньги, Сколько их надо,
чтобы закончить игру, и как они будут потрачены.
Пишите все честно и по минимуму, заложив, разумеется, чуточку
запаса. Не забудьте привести график отчетности по месяцам (в какой момент что
будет готово, и сколько денег вы к этому моменту хотите получить). Обратите внимание:
писать надо честно, даже если вы общаетесь с западным издателем.
И чуток общих рекомендаций. Пишите подробно, еще подробнее, совсем
подробно. Везде, где только можете, вставляйте графику (наброски персонажей, расположение
кнопок на экране, пусть даже в виде черных прямоугольников на пустом белом поле).
Миссии, если они связаны в дерево или сеть, не поленитесь так и нарисовать. Да,
и оформите документ посимпатичнее, у вас же есть художники...
|