Способы хранение графики в играх и бизнес приложениях |
Рус |
|
|
Статья о том как создаются собственные форматы файлов для хранения ресурсов
в играх и бизнес приложениях. Рассмотрен полный цикл : разработка удобного формата
для хранения графики, написание собственного компилятора ресурса, написание загрузчика.
Во второй части статьи уделено внимание помещению и загрузке ресурсов из секций
исполняемого файла. В качестве бонуса приводится пример помещения в приложение
MP3 файла и его последующее проигрывание с помощью библиотеки BASS.
|
|
Низкоуровневая загрузка растра |
Рус |
|
|
Сатья описывает методы прямого считывания данных из BMP файлов напрямую, минуя
методы Bitmap'а. Так же уделено внимание возможностям защиты ресурсов от декомпиляции.
Материал будет интересен для опытных программистов.
|
|
Учимся работать с DelphiX |
Рус |
|
|
Простенький tutorial по DelphiX - набору VCL компонент для работы с DirectX.
Материал будет интересен для начинающих использовать эту библиотеку. Рассмотрены
основные вопросы: краткий обзор DirectX, терминология, обзор DelphiX, замечания
по инсталляции, начало программирования и т.д. всё на основе одного примера.
|
|
Быстрая работа с графикой в среде Windows |
Рус |
|
|
Статья о быстрой работе с GDI графикой в Windows без использования других API.
Пример показывает как создать DIB структуру и получить доступ на чтение/запись
данных - пикселей. Данный способ позволяет добиться поразительного быстродействия
- заполнение формы 800x600x16 случайными пикселями - 100 мс.
|
|
Профессиональное создание хранителей экрана
|
Рус |
|
|
Материал о создании программы хранителя экрана (Screen Saver) используя только
API. Пример программы можно использовать как каркас для собственных разработок,
так же в статье разобраны методы создания файлов ресурсов и минимизация размера
exe файла.
|
|
Обзор формата DIB и компонентов для работы
с ним |
Рус |
|
|
В данной статье представлена краткая теоретическая часть по распространенному
формату DIB: описывается отличие аппаратно-зависимых и аппаратно-независимых растров,
приводится структура формата DIB. В статье содержится описание некоторых классов
полезных для работы с DIB - TFastDIB, TDXDIB, TUniDIB, TDIBUltra. Помимо обычных
методов работы с графическими изображениями, эти компоненты/классы содержат многочисленные
наборы функций для создания специальных эффектов. В конце статьи содержится сравнительное
тестирование рассмотренных классов.
|
|
|
Краткая математическая справка о наиболее используемых классических кривых,
с формулами, названиями и графическими иллюстрациями. Этот материал Вам особенно
пригодится для написания Demo, ScreenSaver'ов, Plugin'ов и т.д. там где нужна
красота и неповторимость математических формул. В статье описана небольшая программа
для визуализации любых 2-х мерных графиков.
|
|
Создание кланов или расс юнитов в стратегиях |
Рус |
|
|
В статье разобран механизм создания из одного изображения
(битовой маски) разнообразных изображений расс юнитов, различающихся
только цветом скафандра, робы и т.д. В примерах используется
16 битный цветовой режим, в отличии от 256 цветовой палитры
игр WarCraft и StarCraft. Примеры основаны на использовании
DirectX (DelphiX) или TImageList.
|
|
Создание редактора карт в стратегиях типа WarCraft |
Рус |
|
|
В статье описан способ создания редакторов 2х мерных карт. Редактор должен
быть интеллектуален, т.е. при добавление на тайтл водной поверхности тайтл земли,
необходимо сделать маленький остров, а не просто заменить один элемент карты на
другой.
|
|
Анимированные cпрайты в TrueSpace |
Рус |
|
|
Материал расскажет Вам как можно самому создать профессиональные спрайты для
игры из обычной 3-х мерной модели. В статье описан полный процесс - начиная от
сайтов для бесплатных моделей, заканчивая рендерингом и объединением спрайтов
в одну картинку.
|
|
Изменение стандартной формы |
Рус |
|
|
Статья о создании форм (окон) не прямоугольной формы. В основе
статьи лежит работа с командами RebuildWindowRgn, CreateRectRgn,
SetWindowRgn и других. Рассмотрены примеры создания окон с
эффектами перетаскивания, прилипания.
|
|
Изометрия - 2,5 мерное пространство |
Рус |
|
|
Статья рассказывает о том как создать изометрическую модель карты для Вашей
игры. Такая модель игрового мира была принята в играх Ufo, StarCraft и многих
других.
|
|
Создание карты в игре, методом спрайтов |
Рус |
|
|
Статья повествует о том как создается игровое пространство в таких известных
играх как WarCraft, StarCraft и т.д. Основой для ландшафта являются бычные спрайты.
В статье описаны способы создания карт (игровых полей) для 2х мерных игр, их плавный
скроллинг, помещение на карту спрайтов и многое другое.
|
|
Рисуем на рабочем столе |
Рус |
|
|
Статья, показывает возможность работать с рабочим столом Windows как с обычным
TCanvas. Полезный прием для создания напоминателей, календарей и т.д.
|
|
|
Статья работа со спрайтами. В статье рассматриваются примеры
вывода на экран спрайтов методом готовой маски (битовый образ),
программной маски. Разобраны примеры использование TImageList,
DirectX, DelphiX и нескольких компонентов для получения прозрачности.
Вся статья построена на модернизации маленькой игры (примера)
с использованием персонажей из игры WarCraft и Diablo.
|
|
|
|